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- 게임, 컴퓨터 이야기 : 2008/05/13 21:45 |
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게임명 |
절체절명도시(絶体絶命都市) |
| 제품번호 |
SLPS-25113(일본판 기준) |
| 개발/유통사 |
IREM |
| 장르 |
서바이벌 어드벤처 |
| 하드웨어 |
PlayStation2 |
| 플레이어 |
1명 |
| 네트워크 |
불가 |
| 출시시기 |
2002년 4월 |
| 출시지역 |
일본, 한국 | 어제 중국에서 강진이 발생하여 무고한 인민(그 동네에서는 그렇게 표현하니 일단 그 동네 표현을 따라 보았습니다.)들이 목숨을 잃었습니다. 중국 13억 인구에서 몇 만명이 죽어봐야 티라도 나겠느냐 하는 때에 맞지 않는 우스개소리도 없지 않고, 중화민족주의를 내세우는 중국에 천벌이 떨어졌다는 이야기도 없는 것은 아닙니다만, 적어도 지금 그 이야기를 할 때는 아니라고 봅니다.
저 정도의 강진이 발생하면 중국이 되었건 우리나라가 되었건 미국이 되었건 몇 만명의 목숨의 희생은 피할 수 없습니다. 파키스탄에서도, 이란에서도, 인도에서도 수 만명 씩 무고한 사람들이 제 명에 저 세상으로 가지 못하고 강제 소환을 당하고 말았습니다. 아무리 남의 나라 일이라고 하지만 저 사람들의 죽음을 '티도 안나네'하며 웃음 거리로 삼을 수 있을까요? 또한 지진이 발생한 지역은 중화민족주의로 무장한 엘리트의 땅인 동부 해안이 아닌 차별받는 땅, 서부입니다. 먹고 살기도 어려운 중국의 현실을 여전히 안고 있는 이 지역 사람들이 왜 동부 몇몇 코 높은 엘리트들의 망발을 대신해 죽어야 하는 것입니까?
자연 재해는 완전히 피하는 것은 불가능합니다. 제 아무리 왼 손에 M-16을 든 원숭이 부시라 할지라도, 징 박힌 장갑을 낀 KGB맨 푸틴이라 할지라도, 핵 가지고 세계를 갖고 노는 북쪽 배추머리 김씨라 해도, 애니메이션에서 자주 나오는 도쿄도청에서 망언이나 지껄이는 이시하라 영감이라고 해도, 미국에서 카트라이더 된 것이 뭐 그리 벼슬이라도 한 것 처럼 가문의 영광을 삼는 256KB 뇌 용량을 가진 우리네 지도자라 해도 말입니다.
하지만 그 피해를 키우는 것은 전적으로 사람의 잘못입니다. 경제 발전을 내세워 새 건물을 짓기만 바쁠 뿐 안전 문제에는 소홀했다 도시가 괴멸된 중국이나 인도처럼, 토건 세력의 이익을 위해 지형을 마구 바꾸고 안전에 대한 경고는 철저히 무시하다 허리케인 한 방에 도시 서민들만 물귀신을 만들어버린 미국처럼, 내진 설계 하나는 자신 있다고 콧대를 세우다 정작 막아야 할 지진 한 번에 도시 하나가 마비된 일본처럼 도시와 지역의 시스템을 계획하는 사람들, 그 시스템을 운영하는 사람들, 그 시스템 속에서 살아가는 사람들이 얕은 꾀로서 작은 위기만 넘기려 하고 본질을 피하려 하는 이상에는 이런 재난은 영원히 끊이지 않을 것입니다.
이번 지진을 보며 iris는 오랜만에 게임 하나를 꺼내 들었습니다. PS2 게임기용으로 나온 서바이벌 어드벤처, 절체절명도시(絶体絶命都市)가 그것입니다. PC용이 아니며, 우리나라에서 그리 좋아하지 않는 어드벤처 장르이니 해 본 분이 그리 많지는 않겠지만 이 게임은 여러모로 생각할 거리를 줍니다.
이 게임의 재난은 지진입니다.(2편은 수해입니다.) 최신 기술만 믿고 사실상 부실공사를 자행한 인공섬이 지진 한 번에 어떻게 붕괴되는지 굳이 게임을 하지 않아도 충분히 예상이 갈 것입니다. 이미 무너진 수 많은 건물들, 서 있는 건물이라도 언제 무너질지 모르는 절박한 상황, 라이프라인이 확보되지 않은 상태로 생존하는 절박함은 게임이 아닌 현실일 때 더 두렵습니다. 하지만 게임만으로도 두려움은 충분히 느낄 수 있습니다.
한 발 내딪는 것 만으로도 목숨이 끝나는 상황을 이 게임은 아무런 BGM 없이 연출합니다. 아무런 음악도 없기에 이 게임은 더욱 실감있는 느낌을 전해줍니다. 작은 실수나 확인 미숙이 게임을 끝내버리는 경험은 세심하지 못한 게이머에게는 짜증이 되겠습니다만, 웬만한 게임에서는 주기 어려운 모골 송연한 긴장감을 이 게임은 안겨줍니다. 대전 액션이나 레이싱 게임의 아드레날린이 아닌 자기 자신과의 싸움에서 나오는 차가운 아드레날린을 뿜게 만듭니다.
이 게임은 자기 자신과의 싸움을 하며 서바이벌의 느낌을 잘 살려줍니다. 그러면서도 결국 재해를 키우는 것은 사람임을 다시 한 번 일깨웁니다. 1편에서는 최신 날림(?) 공법을 과신한 도시가 괴멸되는 모습으로서, 2편에서는 엉망으로 설계한 도시 배수 시스템으로 인한 기습 폭우에 도시가 마비되는 모습으로서 도시와 땅을 만들고 관리하는 사람들의 태만과 자만이 재해를 더 크게 만들고 있음을 조용히 다그칩니다.
지금 PS2를 가지고 있다면 이 게임을 한 번 사서 플레이해 보십시오. 우리나라에서는 1편은 정식 발매가 이뤄져 있으며, 한글화가 잘 되어 있습니다. PS2 정식발매 초기 타이틀이니 이제는 값도 쌉니다.
광우병 등 나라가 재해를 불러 일으키면서 그것을 전혀 부끄러워하지 않고 재해를 강요하는 정부를 가진 나라에서, 지진으로 수 만명의 목숨이 황천을 떠도는 것이 옆 나라에서 터지는 나라에서, 그러면서도 이런 재해가 주변에서 마구 터짐에도 이에 대해 깨우침을 얻지 못하는 나라에서 사는 우리에게 이 게임은 많은 생각을 갖게 합니다. |
iris
2008/05/13 21:45
2008/05/13 21:45
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태그: 2MB,
PS2,
게임,
이명박,
자연재해,
절체절명도시,
중국,
중국지진,
지진
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- 게임, 컴퓨터 이야기 : 2007/12/24 22:51 |
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게임명 |
アイドルマスター (Platinum Collection) |
| 제품번호 |
불명 |
| 개발/유통사 |
Bandai-Namco Games |
| 장르 |
육성시뮬레이션(?) |
| 하드웨어 |
Xbox 360 |
| 플레이어 |
1명 |
| 네트워크 |
네트워크 게임 기능 |
| 출시시기 |
2007년 4월 |
| 출시지역 |
일본 | iris가 구한 아이돌 맛스타(?)는 이미 유행이 지나도 한 참 지나서 '많이 팔았으니 한 번 더 울궈먹자' 소리인 '플래티넘 컬렉션'으로 나온 게임입니다. 다만 울궈먹자 버전 특유의 싼 값 덕분에 나름대로 싸게 살 수 있었습니다.(국내에서 3만원 전후면 살 수 있습니다.) 지금도 용산전자상가, 테크노마트, 국제전자상가 등 게임 전문상가에서 몇 집을 돌면 쉽게 살 수 있습니다. 옛날처럼 엄청난 부담도 없으니 경제력이 있는 사람이라면 한 번 질러 볼만 합니다.
퀵 리뷰인 만큼 엄청나게 길게 쓰는 것은 의미가 없는 만큼 간단히 정리를 해보면 이렇습니다.
1. 누가 이것을 육성시뮬레이션으로 부르는가!!
이 게임은 절대 시뮬레이션 종류 게임이 아닙니다. 퍼즐, 그것도 상당한 악질(?) 퍼즐입니다. 능력치 올리기는 사람의 반응속도를 시험하는 퍼즐로서 이뤄져 있으며, 의외로 어렵습니다. iris처럼 반응속도가 느린 사람에겐 참으로 '삽질'을 해야 합니다. 레슨부터 오디션까지 모든 부분이 이런 퍼즐의 연속입니다.
그렇다면 다른 부분은 쉬울까요? 게임 자체는 아침 인사, 낮 업무(레슨, 오디션, 영업 등), 저녁 결과 확인으로 이어지는 단순한 패턴의 반복이지만, 레슨과 오디션 이외의 것도 결코 호락호락하지 않습니다. 도대체 어떤 기준으로 답해야 최적의 결과를 얻을 지 예측할 수 없는 대화는 게임의 Load & Save가 얼마나 중요한지 팍팍 느끼게 해줍니다. 그냥 퍼즐을 잘 해서 능력 올리고 오디션 잘 봐서 순위를 올리겠다는 단순한 생각은 접으십시오. 이 게임은 '찍기' 운이 없는 사람에게 결코 상냥하지 않습니다.
2. 일본어를 빠르게 해독할 수 없다면 Oh~ No~~~
아이돌 맛스타(?)는 절대 사람을 기다려주지 않습니다. 보통 버튼을 눌러야 다음 대사로 넘어간다고 생각하기 쉽지만, 착각이 따로 없음을 게임 시작 후 5분 이내에 깨닫게 됩니다. 모든 대화는 자동으로 넘어가며, 대화에 답을 하는 선택지 또한 몇 초 이내에 선택하지 않으면 '뺑뺑이'로 돌리고 맙니다. 그런 만큼 실시간으로 일본어 독해를 할 수 없거나, 최소한 따라올 수 있는 경지에 이르지 못하면 참으로 하기 어려운 게임입니다. 게임에서 한 주가 마무리 되기 전에는 쉴 틈이 전혀 없다고 해도 좋습니다.(100% 그렇진 않습니다만 대체로 그렇습니다.)
그냥 '될대로 되라'하는 플레이어라면 독해고 뭐고 다 필요 없지만, 제대로 게임을 즐기겠다고 마음을 먹었다면 눈에 일본어 문장이 들어오면 바로 머리 속에서 1:1로 매칭이 되는 수준에 이르러야 여러모로 편합니다. 그 단계에 이르지 못한 iris는 일본어와 한글 단어를 일치시키는 데 1~2초가 소요되면 게임을 망쳐 버립니다.
3. 음악과 캐릭터 때문에 버티는 막로동 게임
음악이 주가 되는 게임이 드문 것은 아닙니다만, 리듬 액션 게임이 아닌 한 음악 때문에 게임을 하는 경우는 드뭅니다. 그 드문 케이스가 이 넘의 게임입니다. 단순 무식 막로동(?)을 하면서도, 더군다나 도대체 분위기 파악이 불가능한 영업을 뛰면서도 52주를 어떻게든 넘기는 것은 그 음악, 그리고 오디션 뒤 콘서트 장면, 마지막 끝장 콘서트를 보기 위해서입니다.
이 게임의 진정한 두려움(?)이 여기 있는데, 10명의 캐릭터와 16곡의 조합은 자신의 취향에 맞게 나름대로 캐릭터를 만들어 나갈 수 있게 하는 자유도를 부여합니다. 액세서리나 코스튬의 변화는 오히려 부수적인 요소에 가깝습니다. 육성 그 자체는 재미보다는 막노동 그 자체지만 이런 콘서트 장면은 플레이어의 의욕을 되살리기에 충분한 요소가 됩니다. 그리 좋다고 할 수 없는 2분짜리 곡과 함께 콘서트 장면을 보고자 우리는 그렇게 피눈물을 흘리며 이 게임을 부여 잡습니다. 그리고는 앨범 전 곡을 구해 듣거나 사거나 하는 수순을 밟게 됩니다.
이 게임이 장르에 상관 없이 평범한 육성시뮬레이션이나 퍼즐로서 생각되기 보다 음악 게임으로서 느낌이 강한 이유도 여기에 있습니다. 이 게임은 커가는 모습 자체를 명확하게 보여주지도 않습니다.(실수가 적어질 뿐입니다.) 하지만 그 과정과 결과인 음악과 댄스를 보기 위해 어렵고 때로는 짜증나는 게임 시스템에 나름대로 적응해가며 게임을 플레이합니다. 그만큼 이 게임에서 음악과 댄스는 큰 매력을 갖습니다.
총평:
아이돌 맛스타는 일본 전용 타이틀로서 나왔으며, 우리나라에 정식으로 나올 가능성조차 보이지 않는 만큼 일본어를 모르는 사람에게 전혀 추천할 수 없는 '그들만의' 타이틀입니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이 게임은 Xbox 360에서는 지금까지 볼 수 없었던 게임의 영역을 보여주는 데 성공했습니다. 한 번 깨면 잊어버리는 단순한 육성 시뮬레이션이 아닌 음악과 댄스를 위해 다시 게임을 잡게 만드는 그 중독성은 무서울 정도입니다. FPS와 레이싱만 하고자 Xbox 360을 산 것이 아니라면 이 게임은 반드시 해 봐야 할 타이틀임엔 분명합니다. |
iris
2007/12/24 22:51
2007/12/24 22:51
|
태그: IDOLM@STER,
Xbox360,
게임
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